然後在这样的底色下,再稍微用几个任务,几个场景,刻画一下上层的光鲜。
那些所谓的「维多利亚式」的美好。
苏砚承甚至都不需要明说,玩家自己就能体会很多。
「但是这样的话,会不会太压柳了?」
蘑菇提出疑问,「场景本来就是又黑又阴,又是雾和雨的。」
「压抑就对了!」
苏砚承弹了个响指,「不压抑,那麽怎麽凸显其他角色的重要性呢?」
还是几个游戏的例子。
这种底色压抑,场景阴郁的游戏,要怎麽对冲玩家的这种情绪呢?
《巫师3》,用的是希里、叶奈法和特莉丝。
《荒野大镖客2》,用的是营地和类似家人的温情。
还有很小众的,《赛博朋克酒保行动》,也是用主角身边的人物和自己的小、
屋——
所以看出什麽没?
原着里,克莱恩需要锚点,在疯狂和理性间寻找人性。
而在魔改的游戏里,玩家也需要锚点,来对冲压抑。
「所以,我们的主角有家人——妹妹梅丽莎,和哥哥班森。」
苏砚承说,「这是无论玩家选择什麽出身,都会始终伴随的角色,无论你做出什麽选择,剧情分支走向如何,他们都会始终寻找你和拯救的人物。」
比如一开始穿越後,面对两条路线。
一条是融入原身背景。
一条是离开原身家庭。
融入原身背景的剧情线好写,就像大卫的妈妈葛洛莉亚一样。
有多温情就写多温情。
什麽哥哥努力的工作,节衣缩食给省下来的学费;什么妹妹每天为你准备好的肉汤——
不管生活多艰难,兄妹俩始终微笑待你。